Les combatsPour lancer un assaut,, le premier joueur
poste un nouveau sujet (en RP) dans la section (lieu) appropriée.
A partir de ce moment ses coéquipiers ont
30 minutes pour poster une réponse (en RP) indiquant leur participation à l'opération. Les renforts peuvent arriver de chaque camp.
Lors d'une bataille, il faut préciser dans l'en-tête les profils de chaque vaisseau participant :
Le Nom
Le Type
La Classe
Le Bouclier (BCL)
Les Points de Structure (PDS)
L'Agilité (AGI)
et les Armes
(fastidieux, dites-vous ? ^^)Chaque
point de Bouclier (BCL) intercepte un TIR, et tous les dégâts qu'il aurait dû engendrer.
Donc c'est comme si un point de BCL annulait le tir d'une arme adverse.
Les
Points de Structure (PDS) sont soustraits pour chaque point de Force de chaque arme qui touche le vaisseau, lorsque le bouclier est détruit.
Attention à bien prendre en compte
l'efficacité des armes en fonction du type d'adversaire.
Note : tous les vaisseaux tirent en même temps, donc il y aura toujours une riposte adverse.
Comment Toucher un adversaire ?Il ne suffit pas d'être le possesseur du plus grand nombre de canons pour gagner une bataille. En effet, la maniabilité de votre vaisseau aura une influence certaine sur les performances de vos tirs.
Pour savoir comment toucher un vaisseau ennemi,
annoncez d'abord la cible sur laquelle vous faites feu.Comparez ensuite vos différentes valeurs
d'Agilité (AGI) et référez vous au tableau ci dessous.
Le résultat indiqué à l'embranchement des deux lignes concernées indique le résultat à obtenir sur un dé à six faces (1D6).
Pour effectuer les jets, cochez simplement la case correspondant au dé approprié sous la zone de texte lors de votre Réponse (la même que celle où vous annoncez votre cible), et entrez le nombre de lancers correspondant au nombre d'armes qui tirent. Précisez aussi le résultat à obtenir pour toucher la cible. (par exemple : 4 ou +)Tout résultat égal ou supérieur au quota nécessaire touche votre adversaire et lui inflige des dégâts en conséquence.
Si votre adversaire n'est pas présent pour lancer les dés, faites ses jets à sa place en lui désignant la cible de votre choix.
Après votre Réponse, consultez les jets effectués par le droïde. Comptez vos touches, et Editez votre Réponse précédente, en indiquant le nombre de touches et les dégâts infligés.1) Les Armes Légères (ALe) tirent en premier,Les dommages sont soustraits au
BCL jusqu'à sa destruction,
puis les
PDS sont retirés suivant les dommages restants à infliger.
2) En seconde partie, les Armes Lourdes (ALo) font feu,Les dommages sont soustraits au
BCL jusqu'à sa destruction,
puis les
PDS sont retirés suivant les dommages restants à infliger.
3) Enfin en troisième partie, sont résolues les touches des Projectiles Autonomes (PA),Les PA traversent le BCL et attaquent
directement la coque et les PDS d'un vaisseau, sauf si cela est contre-indiqué dans le profil d'un vaisseau ou d'une arme.
Chaque catégorie d'arme (ALe, ALo, PA) tire
en une seule fois, sur une cible précisée pour chacune. (les ALe/ALo/PA d'un vaisseau peuvent chacun tirer sur une cible différente, mais il est impossible de diviser les tirs des ALe et ALo. Les PA peuvent choisir
chacun une cible au moment du lancement)
Tir des Projectiles Autonomes :Les PA sont en réalité tirés au début de la phase de tir, mais leurs dégâts ne sont infligés qu'en dernier, le temps pour eux d'atteindre leur cible.
Le joueur doit donc préciser combien de PA il tire, et la cible de chacun des projectiles (possibilité de disperser les tirs des PA).
Cependant si ce joueur est détruit sans avoir précisé de cible, les PA sont
tout de même tirés, et tous dirigés sur le vaisseau ennemi le plus onéreux
(on considère qu'avant de s'éjecter le pilote enclenche la surchauffe des systèmes d'armement).Armes Ioniques :Note : lorsque le vaisseau tire avec des armes ioniques,
un point de BCL est retiré pour chaque point de Force des armes ioniques, au lieu d'un point de BCL par arme.
Lorsque la cible n'a
plus de BCL et qu'un vaisseau lui tire dessus avec des armes ioniques,
aucun PDS n'est retiré, mais les ions prennent pour cible les armes adverses. L'attaquant choisit une
catégorie d'arme (ALe/ALo/PA) et la puissance totale que devrait avoir cette catégorie se voit
soustraire la puissance du tir ionique qu'elle a reçu. A chaque fois que la puissance de feu d'une arme ennemie est entièrement atteinte, on considère que celle-ci est court-circuitée, ce qui retire des tirs à l'adversaire. Une arme partiellement atteinte par des ions reste opérationnelle.
Exemple : un escorteur Impérial fait feu avec des armes ioniques sur un escorteur du Chaos. Il effectue ses jets pour toucher, et au total 3 armes de force 3 parviennent à atteindre son adversaire. 9 Points de Force seront donc retirés à la catégorie d'arme ciblée par le joueur Impérial.
Si par extension de l'exemple, la cible était les Armes Légères, et que le Chaotique était équipées d'ALe de force 3, on en déduit que 3 armes (3x3= 9) seront court-circuitées.
Si en revanche l'escorteur du Chaos arborait des ALe de force 4, seulement 2 armes auraient été paralysées (2x4 points de puissance ionique, reste 1 point qui est perdu)L'affaiblissement ne prend pas effet pendant le tour même ou les armes ioniques tirent, mais se fait ressentir
au round suivant.
Les affaiblissements dûs à des tirs ioniques sont
permanents et cumulatifs au fil des tours, ce qui peut amener un vaisseau à être complètement neutralisé.
Lorsqu'un vaisseau est paralysé de la sorte, cela laisse le champ libre aux adversaires armés de lasers ou de missiles pour le détruire.
Mais il se peut que la situation se retrouve bloquée par l'impossibilité de détruire des ennemis court-circuités.
Si les adversaires d'un vaisseau neutralisé de telle façon n'ont
que des armes ioniques et ne peuvent détruire la coque de leur cible, alors ceux-ci sont considérés comme ayant
détruit la cible à la fin de la bataille, comme lors d'une victoire classique, à ceci près que
le vaisseau ciblé n'est pas réellement détruit, et donc que son propriétaire ne perçoit
pas d'assurance destruction.
Les vainqueurs
reçoivent tout de même des crédits comme s'ils avaient détruit leur ennemi.
NB : Pour que cette clause s'applique il faut que tous les adversaires des tireurs ioniques soient dans l'impossibilité de riposter...Les vaisseaux
Paralysés à la fin d'une bataille sont marqués comme tels, lors de la validation du combat par un MJ, par un taux de Bouclier négatif.
Destruction de vaisseaux :Si les
PDS d'un vaisseau sont
réduits à 0, le vaisseau est
détruit et le pilote s'échappe dans une capsule de sauvetage.
S'il reste des points de dommages à infliger après la destruction d'un vaisseau, ceux ci sont
perdus (les tirs finissent de cribler l'épave et de la réduire en poussière spatiale)Si un vaisseau est détruit avant d'avoir pu faire tirer toutes ses catégories d'armes, les tirs qui auraient dû être faits plus tard ne peuvent pas l'être.